ID-Software



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Man kann mit Sicherheit sagen, dass die Computerspieleindustrie dank ID Software ihre modernen Funktionen erworben hat. Wer waren diese Genies, die die gesamte Branche so ernsthaft verändern konnten?

Das Unternehmen wurde von drei talentierten Programmierern gegründet - John Carmack, John Romero und Tom Hall. Dies führte zu ernsthaften Meinungsverschiedenheiten zu Beginn des Unternehmens.

Und John Carmack wurde am 20. August 1970 geboren. Seine Eltern träumten davon, ihm eine gute Ausbildung zu geben, die es ihm ermöglichen würde, einen anständigen Job zu wählen. Die Programmierung passte irgendwie nicht in diese Bilder. Schließlich hatte dieser Beruf, wie es damals schien, keine Zukunft. John protestierte jedoch wie jeder andere junge Mann gegen die Meinung seiner Eltern. Carmack erinnert sich, dass seine frühen Jahre verrückt waren und er in der Schule als echter Tyrann bekannt war.

Während des Studiums an der Universität leuchtete Carmack, wie es bei Amerikanern üblich ist, auch in einer Pizzeria im Mondlicht. Die Ausbildung selbst dauerte jedoch nicht lange - nach ein paar Semestern verließ John sie, da sie sein Haupthobby, das Programmieren, störte. John arbeitete zunächst als Freiberufler und erstellte Software für Apple II. Und schon im Alter von 20 Jahren bekam Carmack eine feste Anstellung bei Softdisk.

Dort traf er Hall und Romero. Der erste begann während seines Studiums an der Universität von Wisconsin-Madison, zum Spaß kleine Spiele für Computer zu entwickeln. Tom erkannte jedoch bald, dass es Geld verdienen könnte, und bekam 1987 einen Job bei Softdisk.

Das Schicksal brachte Romero zu derselben Firma, wo er zukünftige Partner traf. Und die drei wurden durch die revolutionäre Arbeit von Carmack vereint, der in der Lage war, ein reibungsloses Scrollen des Hintergrunds zu schaffen. Dies war ungewöhnlich für die Spielebranche. Für die Verwaltung von Softdisk erwies sich diese Arbeit jedoch als nutzlos. Aus diesem Grund haben Carmack, Romero und Hall beschlossen, die neue Technologie für ihr eigenes unabhängiges Projekt einzusetzen. Natürlich war die Arbeit außerhalb der Arbeitszeit geplant.

Die Entwicklung des Projekts implizierte finanzielle Investitionen, die drei Programmierer einfach nicht bereitstellen konnten. Deshalb mussten sie einen Investor suchen. Dies war Scott Miller von Apogee Software, der das Potenzial der neuen Entwicklung schnell erkannte. Einige Zeit nach Beginn der Entwicklung erkannte die Troika, dass sie ein weiteres Teammitglied benötigen würde. Es war der Softdisk-Mitarbeiter Adrian Carmack, Johns Namensvetter.

Es dauerte viele Stunden Arbeit, ohne Pause und freie Tage, bis das erste ID-Software-Projekt namens "Commander Keen: Invasion der Vorticons" erschien. Das Spiel war nicht revolutionär, erhielt aber gute Presse und wurde ein echter Hit. Zuvor gelang es dem Team, an einem Kultprojekt wie Dangerous Dave zu arbeiten. John Romero hat damals den größten Teil der Arbeit erledigt.

Das Team erstellte dann einige kleinere Projekte: Rescue Rover 1 und 2, Shadow Knights, Hovetank 2 und Catacomb 3D. In letzterem war der zukünftige Stil der ID-Software bereits sichtbar. Zwar existierte das Unternehmen selbst zu diesem Zeitpunkt noch nicht legal. Es war 1990, Carmack war erst 20 Jahre alt. Und seit dem 1. Februar 1991 arbeitet die Gruppe in ihrer eigenen Firma, ID Software. Das erste ernsthafte Projekt des Unternehmens wurde ein Hit. Der Shooter Wolfenstein 3D ist zu einer echten Revolution geworden. Das Design des Spiels wurde von Hall und Romero entwickelt, und in jeder Phase gab es Caches, die schließlich zum Markenzeichen der Produkte des Unternehmens wurden.

Und Carmacks Wolfenstein-Motor wurde von Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1991 inspiriert. Und Carmacks Arbeit für diese Zeit wurde zu einer echten Perfektion. Am 5. Mai 1992 kam das Spiel in die Regale und wurde von Apogee Software veröffentlicht. Das Spiel wurde so beliebt, dass der Name ID Software weltweit bekannt wurde. Wirklicher Ruhm wurde der Marke jedoch erst nach der Veröffentlichung des nächsten Projekts, das es schaffte, das berühmteste in der Spielebranche zu werden - Doom.

Das Spiel war technisch viel besser als sein Vorgänger. Die Entwicklung wurde auf Next-Computern mit dem NextStep-Betriebssystem von Steve Jobs durchgeführt. Aber in diesen goldenen Jahren entstand der Konflikt innerhalb des Unternehmens. Egal wie sehr sich Designer Tom Hall bemühte, die Level, die er entwickelte, wurden ständig beiseite gewischt.

Romero machte es besser und es waren seine Variationen, die als Grundlage genommen wurden. Das Studium der Handlung von der Seite von Hall wurde auch von Carmack nicht benötigt, er sah darin nicht viel Sinn. Schließlich übernahm Romero das Design und Carmack baute den Motor. Andere Künstler und Programmierer spielten eine untergeordnete Rolle. Die angespannte Situation wurde erst gelöst, als Hall zu einem neuen Job bei Apogee Software wechselte.

Ich muss sagen, dass die Arbeit am Kult-Spiel nicht einfach war. Damals, Anfang der neunziger Jahre, war die Entwicklung nicht besonders computergestützt. Infolgedessen wurden einige der Monster nicht gezeichnet, sondern physisch gesammelt, gefilmt und erst dann die resultierenden Bilder verarbeitet. Eine Reihe von Texturen wurden aus dem wirklichen Leben übernommen. Zum Beispiel war die ikonische Kettensäge eine reale Darstellung eines Geräts, das Tom Halls Freundin gehörte. Und einige Waffenmodelle wurden aus Spielzeuganaloga entfernt.

Das Spiel kam im Oktober 1993 in die Regale. Es wurde nach dem damals neuen Shareware-Geschäftsmodell vertrieben. Mit anderen Worten, jeder kann eine Weile kostenlos spielen, indem er mehrere Testphasen durchläuft. Wenn eine Person das Spiel mochte, sollte sie es bereits gekauft haben, um den Vorgang fortzusetzen. Im September 1994 erschien der zweite Teil des Spiels. Und obwohl sie sich nicht wesentlich von der ersten unterschied, war sie es, die ein Teil der Geschichte werden sollte. Immerhin stellte sich heraus, dass es viel vielfältigere Level gab und die Monster viel interessanter wurden.

Es ist wahr, Doom eine vollwertige Revolution zu nennen, ist immer noch unehrlich. In Bezug auf das Gameplay ist dies ein Durchbruch, aber technisch nicht. Immerhin war das Spiel nicht wirklich dreidimensional. Ein echtes 3D-Spiel erschien 1996. Das Quake-Projekt war das letzte in ID Software für John Romero.

Wie damals in der Firma üblich, erledigte John Carmack den Löwenanteil der Arbeiten am Motor. Die finanzielle Situation von ID Software war zwar bereits so, dass er leicht jemanden für diesen Ort einstellen konnte. Romero hat das Design gemacht und einen brillanten Job gemacht. Es war ihm zu verdanken, dass das Spiel eine so erstaunliche Atmosphäre hatte. Er schuf sehr unterschiedliche Levels, die sogar zu Wettbewerben führten, bei denen das Spiel gegen die Uhr gespielt wurde. Es stellte sich heraus, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, dies zu tun.

Aber erst nach der Entwicklung von Quake wurde Romero aus dem Unternehmen entlassen. Tatsächlich war es kein Schock für ihn, er selbst würde gehen, um sein Projekt zu starten. Aber niemand erwartete Entlassung. Im Laufe der Zeit werden Romero und Hall zu ihrer eigenen Firma ION Storm fusionieren. Aber sie wird zusammen mit dem gescheiterten Projekt Daikatana ein unrühmliches Schicksal erleiden. Romero wird für eine Weile Unterhaltung für Mobiltelefone schaffen und dann an einem geheimen Online-Projekt arbeiten, dessen Details klassifiziert sind.

Und das Unternehmen entwickelt den zweiten Teil von Quake weiter und veröffentlicht ihn auf einem völlig neuen Motor. Auch hier gehört der größte Teil des Codes Carmack. Atemberaubende Physik und bereits glorreiche Marke konnten nur zum Erfolg werden. Der dritte Teil des Spiels konzentrierte sich auf Online-Schlachten und wurde lange Zeit zur Grundlage für E-Sport. Nach einer Reihe von Verbesserungen an Quake wurde die Fortsetzung des Kultspiels Doom 3 veröffentlicht. Obwohl das Spiel kritisiert wurde, stellte sich heraus, dass es sich um ein Qualitätsprodukt handelte, das vom Verkauf bestätigt wurde. Und laut der Handlung des Spiels haben sie sogar einen Film gemacht, der wirklich erfolglos war.

ID Software schafft es, Spiele selten zu veröffentlichen, macht aber echte Hits. Gut strukturiertes Management ist der Grund für den Erfolg. Die Mitarbeiter stellen fest, dass im Unternehmen jeder weiß, was er zu tun hat. Jeder hat seine eigenen klar definierten Aufgaben, die die Fähigkeiten der Person berücksichtigen. Dies ist ein Schlüsselmoment für ID Software, weshalb John Romero mit seinem Projekt gescheitert ist. Er erwartete, dass die Arbeit von selbst irgendwie besser werden würde, aber das geschah nicht. Schließlich hat niemand eine klar debuggte Struktur erstellt, wie in ID Software.

Vergessen Sie nicht, dass jeder Erfolg des Unternehmens untrennbar mit dem Gründer John Carmack verbunden ist, der sich aktiv an der Entwicklung jedes neuen Spiels beteiligt. Und er tut es zu Recht, ein genialer Programmierer zu sein. In jüngerer Zeit haben die Entwicklungen von ID Software alle auf der MacWorld-Konferenz begeistert. Die neu entwickelte Engine wird den nächsten Hits des Unternehmens zugrunde liegen - Rage and Doom IV. Es ist bemerkenswert, dass ID Software eine der wenigen ist, die Spiele mit Open GL erstellen, wodurch sie plattformübergreifend auf PC, Xbox und PlayStation übertragen werden.

Ein weiterer wichtiger Moment in der Geschichte des Unternehmens ist seine Spezialisierung. Sie arbeitet an einer Art von Spielen - 3D Action. Darüber hinaus sind alle Produkte etwas ähnlich, nur jede neue Version ist perfekter als die vorherigen. Und nur etwa hundert Leute arbeiten in der Firma. Kein Wunder, dass die Zukunft kleinen Unternehmen gehört. Im Jahr 2009 wurde ID Software an den ZeniMax Media-Riesen verkauft. Während viele Fans schockiert waren, erklärte Carmack selbst, dass sein Team sich mit solch starker Unterstützung besser auf neue Projekte konzentrieren könne.


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Bemerkungen:

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